Игры для старых консолей и компьютеров

Автор Oiseau, 18 апреля 2024, 13:01

« назад - далее »

Oiseau


Populous II была моей любовью. Это стратегия непрямого Управления, где бы играем роль божества (по сюжету, которого я тогда не знал - полубога) и влияем лишь на ландшафт и расселение племени, которое должно вытеснить противника с карты (истребить). Игра на первых уровнях ненапряжная, медитативная, управление даже с джойстика удобное (не так давно играл в неё в компьютерном музее, и знакомая спросила, мол, тяжело ли без мышки? Отвечаю, что вовсе нет, хотя игра и является портом с ПК). Одна из лучших вещей, что были портированы на Sega Megadrive. Жаль, до конца не прошёл, очень долго, а ввпедя пароли последних уровней, попадаешь в дикий ад, стоя против Зевса.
Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

From_Odessa

Мне очень нравятся квесты. Самые разные, начиная от масштабных до всяких типа "Я ищу"/" Искать предмет".

Первым же моим квестом была игра "Fantastic adventures of Dizzy" на NES/Dendy. Я, собственно, и слова "квест" в значении жанра игры тогда ещё не знал. Но увлекся ей невероятно. Мы проходили её втроём (это был 1997 год, я перешёл в 7-й класс) с моим другом-ровесником и мужем его старшей сёстры. В смысле, каждый играл по отдельности, но постоянно советовались.

Вся серия/франшиза игр про Диззи (он представляет собой антропоморфное яйцо) - это квесты такого рода. Но я очень рад, что первой из них мне встретилась именно "Fantastic Adventures of Dizzy", ибо она, на мой взгляд, самая масштабная и лучшая в серии. При этом в других частях есть многие элементы (а, точнее, наоборот - она вобрала их в себя), и если бы я поиграл изначально в другие части, это могло бы немного подпортить геймплей.

Игры про Диззи интересны еще тем, что это квест в виде платформера. И платформенных элементов тут тоже немало, хотя квестовая составляющая, на мой взгляд, главная. Тем не менее, трудность игры состоит и в том, что есть всего несколько жизней (изначально - три), нет " Continue", а вокруг много врагов (их невозможно убить или вообще как-то на них повлиять. Только в одной мини-игре), с которым легко потерять энергию (ХП) и умереть, есть и места, где гибнешь сразу. Из-за чего проблема бывает не только с разгадкой квестовых загадок, но и с тем, что потерял все жизни и начинаешь с начала.

Конечно, непросто проходить квест без сохранений, но что поделаешь. Мы проходили месяца два, примерно три раза надолго застревая. Сначала друг и муж его сестры находили разгадки, во второй, так сказать, части прохождения уже я, в основном, справлялся. Посоветоваться было негде и не с кем, приходилось все решать самим. Я даже в специально отведенную тетрадку записывал, где применяются все предметы, а также некоторые другие элементы прохождения, зарисовал карту одной из мини-игр (в ней надо ехать на вагонетке, которую мы называли тележкой).

Кстати, ещё одна трудность игры: с собой можно носить только три предмета. Обычно в квестах инвентарь бесконечный, но тут совсем иначе и более реалистично.

К тому же в игре есть несколько разнообразных мини-игр. Одну из них, кстати, весьма сложную (в коей надо подняться на лопающихся пузырьках с дна моря), можно было пропустить, а я не догадался и всегда её проходил, подчас теряя там жизни. Хотя все очевидно, и сейчас, увидив это в одном прохождении, я понял сие.

А ещё мы в одном месте не могли запрыгнуть на вторую часть сломанного моста, и я даже специально линейкой замерял расстояние, а также высоту и длину прыжка Диззи, чтобы понять, можно ли допрыгнуть ) Сколько же раз я пытался... В итоге оказалось, что там в такой ситуации, где мы пробовали, допрыгнуть невозможно )

Отыскав и почитав сейчас мануал по этой игре, куда детальнее узнал сюжет, а также выяснил, что в США был (наверное, его уже нет) специальный платный номер, по которому можно было позвонить и проконсультироваться по поводу прохождения, если ты где-то застрял!)

Имеются, конечно, некоторые несуразности. Прежде всего, связанные с водой. Диззи может плавать в море и другом водоеме, только надо иметь при себе акваланг и ласты. А в паре-тройке других мест он погибает от попадания в воду. Это как понимать? Ну разве что вода в этих местах отравленная/ядовитая (вообще или конкретно для Диззи). Или в мини-игре с пузырьками в том же море, где он плавает и прыгает, нельзя подпрыгнуть и поплавать, даже, если с собой есть ласты. И воздуха одинаково не хватает, есть при тебе акваланг или нет. Понятно, что так нужно для игры. Тем не менее, как-то неестественно.

Игра сия была портирована на многие платформы. Я играл ещё в сеговскую версию. Она очень похожа, но понравилась мне меньше. Графика, естественно, куда лучше, а вот музыка понравилась явно меньше. Но, может, это потому что несовская версия для меня родная. Вообще же между версиями для НЕС и Сеги есть некоторые отличия. Если кто-то знает обо всех из них,,расскажите, пожалуйста. Я знаю только некоторые.

Играл кто-нибудь ещё в "Fantastic (Adventures of) Dizzy"?

From_Odessa

Ещё про эту часть "Диззи"

Вообще, с бобом ситуация уникальная. Создатели игры ведь решили показать, где его использовать, видимо, считали, что слишком сложно найти. Но мы все втроём не поняли, что на дощечке нарисован боб, мы решили, что это стрелка. А ниже там видно некое подземелье. И я считал, что стрелка указывает именно туда. В итоге, несмотря на эту подсказку, мы очень долго не знали, что делать с бобом.

Версию для "Сеги" я попробовал уже после того, как прошел несовскую (для последней у меня в тетради был гайд с описанием, как использовать каждый предмет, а также с картой вагонетки, которую мы тогда называли "тележкой"). И лишь из Интернета узнал о "красной" версии для НЕС с 250ю звёздами. И мне подумалось: а попались нам сеговская версия или "красная" изначально, насколько другими были бы ощущения от прохождения и сам его процесс из-за другого расположения предметов. Например, мы бы гораздо быстрее поняли, как попасть под мост, где видны звезда и фрукт, и гораздо быстрее разбудили бы Дози. Раскопали бы яму на кладбище ещё в начале прохождения, а не в его конце, как оно в итоге получилось. Быстро поняли бы, что мир игры закольцован (видимо, это остров), потому что просто бросили бы в пруд мешок с солью. А в версии на 100 звёзд туда ведь нужно бросить три камни, и третий - с одной из сторон около пруда. А мы туда попасть не могли. И думали, что хватает двух камней. Сколько жизней до геймовера я угробил, пытаясь там перепрыгнуть... И я линейкой даже замерял высоту и длину прыжка Диззи и записывал эти данные, а также расстояние до другой части моста, чтобы понять, можно ли там перепрыгнуть :) В версии на 250 звёзд такого просто не могло быть.

Вообще, я не знаю, какая версия мне нравится больше. На 250 звезд удобнее за счёт более высокой скорости Диззи и нормального поведения пауков. Но мне версия на 100-то родная :) Не нравится только то, что в ней необязательно проходить пузыри. Хотя в детстве я почему-то так этого и не понял.

Сеговская версия, конечно, красивее. И проще. Там мне больше нравится музыка на вагонетке и при стрельбе по троллям из арбалета. А вот в целом больше нравится музыка на НЕС. Как и изображение персонажа, который иногда поглядывает на что-то справа или слева от себя. Вообще, на "Сеге" кое-что урезали. Не хватает поездки (поплывки) на бочке, бабочки не реверсуют. Ну и отсутствие отдельной музыки на пиратском корабле - это, как по мне, большой недостаток, на "Денди" она отличная.
А вот зачем в версии для НЕС сделали таких диких птиц, от которых подчас и не увернешься - не знаю.

Я в детстве как-то не задумывался, что игру можно пройти, не используя некоторые предметы. Например, можно не включать лифт Дензила: там с помощью веревки можно обойти. Можно вообще не трогать камни, которые поднимают уровень воды в пруду. Можно не трогать клетку и не ловить Погги, не вступать ни в какой контакт с Диланом.
Кстати, недавно узнал, что на корабль можно попасть, не давая пирату ром. Посмотрел видео на Ютубе. А вы пробовали?

From_Odessa

Снова про Диззи.

Насколько же ситуативные моменты могут повлиять на восприятие. В свое время "Fantastic Adventures of Dizzy" произвела на меня гигантское впечатление. И после нее я обрадовался, увидев картридж с "Treasure Island Dizzy" на "Денди". Купил. Ждал примерно того же. В итоге игра меня очень разочаровала. Осталось воспоминание, как о чем-то совершенно посредственном и слабеньком. Я ее прошел, то есть, посидел за ней, но был дико разочарован. И долгие годы думал, что это очень слабая игра.

А щас вот смотрю: да нормальная. Интересная, с большим количеством загадок, приличная игра. Просто мне хотелось тогда чего-то аналогичного "ФАоД", а она - самая масштабная из всех игр про это антропоморфное яйцо. Вот на контрасте "Остров сокровищ" и показался жутко серым. Плюс я играл в него на старом маленьком чёрно-белом телевизоре и в цветном варианте вообще тогда не видел. Возможно, это добавило штрихов к оценке.

А теперь понимаю, что это нормальная игра, типичная для этой серии. И очень достойная, если ты любишь квесты и загадки.

From_Odessa

Какая у кого была 8-битная приставка несовско-фэмикомовского типа в 90х?

Я уже как-то писал, что у меня, во-первых, была официальная NES. То, что именно такая приставка - не пиратская, я тогда не понимал. И играл я на ней только в фамикомовские/дендовские картриджи, для чего использовался специальный переходник (большие картриджи с этой целью приходилось открывать и вынимать плату, так как иначе они в приставку просто не влезали). Именно несовских картриджей я в глаза не видел, только знал, что они существуют. Потом увидел их в Интернете, а в реальности так и не видел.

Также у меня был один из клонов, не помню, как назывался. Я-то его называл "Денди", потому что, как и все или очень многие тогда считал, что "денди" - это общее нарицательное название. Саму "Денди", стиплеровскую, я, кажется, никогда вживую не видел, а вот коробки с ее разновидностями (или, как минимум, одну, ту, где мотоциклист) в магазине видел. Но я не думал, что она отличается от остальных, просто одна из "денди", и всё :)

Не видел я никогда и "Famicom". Наверное, если бы увидел, принял бы за разновидность "денди" и не обратил бы внимания :) Может, где-то я ее и встречал (у меня НЕС была, так как папа привез из рейса, и у нас в приморском городе по этой же причине у кого-то мог быть и "Фэмиком". Но, скорее всего, конечно, я ее не видел).


From_Odessa

Писал не так давно об игре "Contra Force/Contra 6" на "Денди".

В детстве я играл в нее, как кажется, как в "Контру 6", хотя не уверен. Конечно, с этим номером пираты намудрили: почему шесть-то? :) Для эффектности? :) Из-за этого, естественно, я, как и многие другие, думал, что есть пятая, четвертая и так далее части :)

Насколько помню, тогда игра мне понравилась и показалась достаточно длинной. Причем помню, что в каком-то месте я не мог никак запрыгнуть куда-то, позвал маму показать, что не получается, а когда она пришла, запрыгнул  :lol: Подозреваю, что это было на пятом уровне, но не могу понять, где у меня там могли быть такие сложности. Разве что персонажем играл, который низко прыгает. Хотя им вроде бы и нельзя запрыгнуть. Нет, не понимаю, что это за место такое было...

Сейчас переиграл в версии "Контра Форс". Играл (играю) на ачивки, там есть довольно сложные. А вот если просто проходить, то игра-то достаточно простенькая. Главное, что весьма короткая. Конечно, всё ОЧЕНЬ упрощают бесконечные "Континиу". Думаю, приспособиться и пройти можно за 3-4 часа, если не играл раньше. Конечно, если в целом есть опыт игры в, прошу прощения за тавтологию, такого рода игры на приставках того поколения.

Игра короткая, но если брать геймплей, то он хорош, как по мне. В принципе, от классической "Контры" взято многое и добавлена возможность менять персонажей не только в начале игры/после геймовера, а и по ходу прохождения уровней (только на некоторых боссах нельзя это делать). Возможность добавлять на пять секунд еще одного персонажа, управляемого компьютером, для прикрытия (причем его поведение частично можно контролировать за счет изначальных настроек) - это вообще очень интересный элемент геймплея. Пожалуй, игра заслуживает высокой оценки, которую можно занизить из-за простоты и краткости. С моей точки зрения, во всяком случае.

И все же это не классическая "Контра"... Вроде и возможностей стало больше, а чего-то не хватает... Ложное ощущение, вызванное тем, что привыкаешь к каким-то деталям классики, и даже, когда на ее базе создается что-то лучшее, возникает ощущение "не то"? Или дело в чем-то другом, как думаете?

From_Odessa

В детстве мне сеговская "Zero Tolerante" казалась примитивным шутером от первого лица, который впихнули, насколько это было возможно, на 16-битную приставку. А вот теперь, поиграв в нее снова, понял, что не всё так просто. Конечно, игра достаточно примитивна, ибо возможности "Сеги Мега Драйв" и правда были небольшие. Тем не менее, мы видим, например, тех же "крабов", двигающихся по стенкам и потолку. А даже в "Half Life" такое не было реализовано, там хедкрабы по стенам и потолку не ползают, как и другие монстры, а ведь это напрашивается. Удивительно, что эта идея не была реализована на куда более высоких мощностях и на движке с несоизмеримо бОльшими возможностями. Радар тоже неплохо реализован в "Zero Tolerance". Очки ночного видения при задымлении, поход на более поздний уровень за огнетушителем и другие моменты - в данной игре при низких ресурсах было реализовано много интересных идей. Некоторые из них потом, кстати, никто почему-то не использовал в более поздних и куда более развитых и мощных шутерах (или я об этом не знаю).

Oiseau

Цитата: From_Odessa от 18 апреля 2024, 19:47Писал не так давно об игре "Contra Force/Contra 6" на "Денди".

Ложное ощущение, вызванное тем, что привыкаешь к каким-то деталям классики, и даже, когда на ее базе создается что-то лучшее, возникает ощущение "не то"? Или дело в чем-то другом, как думаете?

В детстве Контра прошла мимо меня, к сожалению, вместо Денди появилась сразу Сега и достаточно поздно. В Контру я начал играть уже в теперешнем возрасте на портативке, в силу того же возраста получается не очень. Мне трудно судить.
Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

Oiseau

Цитата: From_Odessa от 18 апреля 2024, 19:48В детстве мне сеговская "Zero Tolerante" казалась примитивным шутером от первого лица, который впихнули, насколько это было возможно, на 16-битную приставку. А вот теперь, поиграв в нее снова, понял, что не всё так просто. Конечно, игра достаточно примитивна, ибо возможности "Сеги Мега Драйв" и правда были небольшие.

Я не фанат Zero Tolerance, мне тяжело играть в 3d-шутер в таком виде, тут жена по ней фанатеет больше, но эта игра выглядит как верх мастерства по сравнению с "портом" DukeNukem 3D на простую Сегу без всяких 32х и CD. Мне эта игра показалась тихим ужасом с графикой, тонущей в красных полосках.
Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

Oiseau

Цитата: From_Odessa от 18 апреля 2024, 19:38Играл кто-нибудь ещё в "Fantastic (Adventures of) Dizzy"?

Я пытался играть в версию для Спектрум, но там с управлением беда. А для игры в квесты вообще я слишком, как писал белорусский классик, нецярпячка. Терпения не хватает.
Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

From_Odessa

#10
О неубиваемом Шреддере в игре "Черепашки-ниндзя 3" на "Денди".

Как известно всем игравшим и проходившим ТМН-3 (Манхеттен проджект) в шестом уровне (на Технодромме) вторым боссом является Шреддер. Драка происходит на фоне связанной Эйприл (вверху экрана девушка располагается). Ничем особым этот босс не выделяется, как все прочие, он сначала розовеет, потом краснеет, а потом умирать.

Но...

Компания "Конами" разработала особый способ защиты от взломщиков. Дабы взломать игру, пираты вынуждены были убирать логотип "Конами" перед заставкой. Но игра не прекращала от этого работать, нет. Происходило измение. Вариантов изменений было три:

а) Все враги требовали для убиения вдвое больше ударов.

б) Шреддер в шестом уровне (есть еще одно с ним сражение, в самом конце игры), если его некоторое время не бить, сбрасывал уровень поврежденности до нулевого.

в) Шреддер становился на шестом уровне неубиваемым. Когда удар должен был довести его хиппоинты до нуля, они сбрасывались на начальный уровень. Визуально это выглядело так: розовеет, краснеет и опять нормальный.

Варианты а и б - это еще ничего. А вот я оказался среди тех, кому не повезло. Мне выпал вариант в. Не знаю, против кого была эта защита "Конами", в моем случае она оказалась против пользователя, т.е против меня. Мне и моим друзьям и в голову не приходило тогда, что это ошибка. Сколько мы просидели за этими черепашками... Доходили до Шреддера, погибали, опять... Около полугода мы активно в них играли, потом стали реже, но все равно, сколько было обсуждений. Из-за этого игра стала у нас просто легендарной. Чего мы только не думали, какие только варианты разгадки не придумывали... Я дошел до того, что он покраснел у меня 14 раз - и не погиб! Я был в шоке... Я ж не знал, что и за 1000 раз он не погибнет. И как назло, ни у кого не было этой же игры, которая могла быть без этого изменения. При этом я не знал тогда и кодов (читов), потому только бессильно наблюдал за тем, как компьютер показывает 7 и 8 уровни, мечтая в них поиграть. Позже я узнал чит, смог выбирать уровни и прошёл игру. Но не прошел этого Шреддера. Поставил себе уже семь жизней, начинал прямо с этого места - и всё равно. Так для меня загадкой и осталось, что там делать, так я и не узнал, что же с Эйприл случилось...

Потом я долго не играл в приставки, в эту игру, в частности, - около 11 лет. Год назад узнал про эмуляторы. Скачал эмулятор, скачал эту игру. Чит забыл, поэтому проходил с начала. Готовился сохраняться и биться со Шреддером. Настроился... Каков же был мой шок, когда он погиб, как все боссы, просто раз покраснев! Только потом я узнал, что то, что было на картридже - защита "Конами". Блин, я как вдумался, чего мне эта защита стоила!!! Сколько я думал, как убить Шредера, сколько раз я до него доходил! А ведь игра средненькая по сложности, будь все в порядке, я ее прошёл бы и она была бы в ряду прочих. А из-за этого... Блин, 14 раз! Для меня это много. Я про "краснения" Шредера...

Вообще, надо было видеть мое лицо, когда при игре на эмуляторе Шреддер погиб, как все боссы ) Я сам не видел, но догадываюсь, как оно выглядело )

А теперь выяснил, что, оказывается, я, мягко говоря, не один такой. Даже демотиватор имеется, который я выложил выше (правда, мне кажется, там надо было написать не "часы", а "дни", и поставить изображение не из первого уровня, а как раз битвы со Шреддером на шестом уровне). При вводе в поиск "бессмертный (или неубиваемый) Шреддер" выпадает куча ссылок с соответствующими разговорами ) А ведь, подозреваю, есть немало тех, кто ответа так и не узнал...

From_Odessa

Мой пост из лета 2019 года:

Поиграл, как следует, в "Sonic CD" (или "Sonic the hedgehog CD"). Давно, очень давно я не играл в классику (двухмерную) "Соника". Эта игра была в своё время выпущена для "Sega CD" ("Sega Mega CD") - дополнения к "Sega Mega Drive/Genesis", позволявшее запускать игры с дисков. В те времена, когда мы активно играли в "Сегу" на самой приставке, я слышал об этом дополнении и хотел его заполучить, но оно у нас так никогда не появилось, как, впрочем, и у моих друзей. Вживую, кажется, я никогда его не видел.

Изначально планировалось, что на "Sega CD" будет выпущена улучшенная версия "Sonic" или "Sonic 2" (к тому времени в свет вышли первые две части), однако затем руководство компании решило, что для приложения должна быть издана новая игра (она же стала и единственной про Соника, выпущенной для CD-приложения).

Я уже знал, что эту игру разрабатывали люди, которые не имели отношения к созданию второй части и не ориентировались на нее. И в игре это становится заметно буквально сразу же, как начинается игровой процесс, а то и раньше. Отсутствует Тейлз, появившийся в "Соник-2", нет спиндэша, также введенного во второй части, нет возможности превращаться в СуперСоника. Да и сам Соник выглядит так, как в первой части, и причина проста - большинство спрайтов для "Sonic CD" были взяты именно оттуда.

По сути, "Sonic CD" - это альтернативная версия "Соник-2". Я имею в виду, что де-факто создатели этой игры представили нам свою версию продолжения первой части. Без Тейлза, с заменой изумрудов хаоса на камни времени (то есть, здесь изумруды хаоса не являлись чем-то неизменным для серии), без спиндэша и СуперСоника. Если брать дальнейшее развитие серии (как минимум, в 2D), то ясно, что оно пошло по тому пути, который был задан "Sonic 2", а "Sonic CD" так и остался стоять особняком.

В целом игра довольно простоватая, как по мне. Действительно весьма похожая на несколько улучшенную версию первого "Соника". Уровни несложные, с большинством боссов особых проблем нет. Конечно, я играл, используя сохранения, но думаю, если бы их не было, то я смог бы достаточно быстро развить (или вернуть, ведь когда-то я в классику "Соника" наигрался до упора. Правда, делал это на джойстике/геймпаде, а не клавиатуре, как сейчас) сноровку и пройти без сохранений. Оценить красочность игры мне трудно, для этого нужно воспринимать ее тем взглядом, какой был бы у меня в 1993 году, когда она вышла. Ну или примерно тогда же. Думаю, для своего времени у нее были отличные графика и динамика. Правда, вряд ли в реализации "Sonic CD" использована хотя бы половина возможностей, которые давало приложение с дисками. Мне так кажется, хотя я, конечно, точно не знаю.

А теперь очень важно сказать, что написанное в предыдущем абзаце о сложности игры и особенностях ее геймплея верно только в том случае, если проходить ее линейно. Но в таком случае невозможно увидеть "хорошую" концовку, а заодно и многие важные элементы дизайна и саундтрека. Дело в том, что в "Sonic CD" использована идея, которая задумывалась (в каком именно виде - не знаю, но, как я понимаю, в похожем, а, может, и точно таком же) для "Соник-2", но не была там применена. Состоит она в том, что в любом уровне (а, вернее, в первых двух частях каждой зоны. Любая зона состоит из трех частей) Соник может путешествовать во времени. Он может отправиться в прошлое или будущее после того, как коснется указателя с соответствующей надписью. При этом для того, чтобы переместиться во времени, необходимо разогнаться до максимальной скорости и непрерывно поддерживать ее некоторое фиксированное время, что далеко не всегда легко сделать, особенно, на более поздних уровнях. Так вот, Соник перемещается в прошлое и будущее (если из прошлого отправиться в будущее или из будущее в прошлого, то попадаешь в настоящее время). Но и это еще не все. У будущего есть две версии: условно "плохая" и "хорошая". В "плохую" попадаешь изначально, а для того, чтобы оказаться в "хорошей", нужно отправиться в прошлое, найти там машину, создающую роботов (а найти не совсем просто), и уничтожить ее (также в прошлом можно найти проектор, формирующий голограмму, на которой МеталСоник мучает зверей. Если разбить проектор, животные появятся в прошлом, настоящем и "плохом" будущем. В "хорошем" они есть всегда. Честно говоря, вот этот момент я совсем не понял. Почему проектор так влияет? И при чем тут вообще голограмма, почему она прошлом? Не знаю). Уровни во всех четырех вариантах времени отличаются дизайном и саундтреком (с музыкой есть одно исключение), а также определенными деталями, касающимися расположения объектов. То есть, по сути, разработчики создавали четыре версии первой и второй частей каждого уровня! И надо сказать, что "хорошее" будущее дизайном и музыкой весьма сильно отличается от "плохого", сразу становится очевидно, что оно "хорошее". Кроме того, в "хорошем" будущем нет врагов, только отдельные препятствия, да и их количество уменьшено по сравнению с прошлым, настоящим и "плохим" будущим.
Отдельно отмечу, что третья часть каждого уровня - это встреча с боссом, и она всегда проходит в будущем. Если хотя бы в одной из двух предыдущих частей этого уровня вы не изменили будущее на "хорошее", то с боссом вы столкнетесь в "плохом".

Вот этот момент с перемещениями во времени и заставил меня поиграть в "Sonic CD", ибо идея показалась мне очень интересно. И скажу, что реализация мне понравилась. А для своего времени, думаю, это было вообще супер. Попадись мне эта игра в середине 90-х, я, скорее всего, обожал бы ее. Наличие возможности путешествовать во времени и менять будущее делает "Sonic CD" очень реиграбельным, ведь игроку наверняка хочется увидеть все уровни в прошлом и оба варианта будущего.

Существует альтернативная возможность добраться до "хорошей" концовки - для этого необходимо в специальных уровнях (спешл стэйджах, как мы всегда называли их в моем детстве, не переводя название) собрать семь камней времени (по сути, тех же изумрудов хаоса, что обычно присутствуют в серии игр о Сонике). Но это сделать тоже очень непросто. В специальный уровень можно попасть лишь в конце первой и второй частей каждого уровня (для этого необходимо добраться до финиша, имея с собой, как минимум, 50 колец), а сами специальные уровни, как по мне, очень тяжелые. Мне тут помогло сохранение. Во-первых, я сохранялся так, чтобы не потерять кольца и добраться до финиша с нужным количеством. Во-вторых, в самих специальных уровнях я сохранялся до тех пор, пока не получу камень времени (все время хочу написать "изумруд"). Разумеется, таким образом я развил максимальную сноровку. А без сохранений было бы ооооочень трудно.

Если собрать все камни времени, будущее в любом уровне автоматически становится "хорошим".

Для того, чтобы концовка игры была "хорошей", необходимо либо во всех частях всех уровней создать "хорошее" будущее, либо собрать все камни времени. Я добился хорошей концовки, собрав камни (сначала я просто прошел игру, посмотрев "плохую" концовку, затем прошел, собрав камни), а затем, используя чит на для выбора уровней (он позволяет сыграть в любой части любого уровня, выбрав при этом еще и любое время), внимательно сравнил настоящее, прошлое и два варианта будущего в разных уровнях.

Подводя итог, скажу, что для своего времени игра "Sonic CD" была, думается, очень классной, а идея с перемещениями во времени привнесла и в ее содержание, и в геймплей что-то весьма необычное и сделало очень классной. Жаль только, что, подозреваю, очень многие потенциальные поклонники так и не познакомились с ней в те времена, ибо, думается, приложение "Sega CD" было у меньшинства игроков, а уж в бывшем СССР, подозреваю, с ним вообще немногие познакомились. Хотя точных данных у меня по этому поводу нет.

Ну а я впервые за очень долгое время серьезно поиграл в сониковскую классику и оживил свои навыки, хе-хе :)

P.S. Да, не стоит забывать также, что именно в "Sonic CD" впервые появились такие важные для всей серии персонажи, как МеталСоник (не путать с МехаСоником) и Эми Роуз.

From_Odessa

Писал сегодня про игру "Rush'n Attack/Green Beret" на "Денди":

ЦитироватьВроде бы простенький битемап без особого разнообразия, но лично мне игра в детстве сильно нравилась. Может быть, привлекала сложностью и оттого сильным желанием пройти. Нет континиу, игра достаточно трудная. Далась далеко не сразу.

Я лично сам обнаружил тот момент, что если включить игру на двоих и дать второму игру потерять все жизни, после смерти продолжаешь игру там, где погиб. Долгое время проходил только так, а уже затем, когда совсем сильно натренировался, прошел и в режиме на одного.

Вот до чего я в детстве не додумался, так это до того, что в этой игре можно набить себе огромное количество жизней. Это, на самом деле, делает игру гораздо проще. Достаточно просто терпения, и можно нафармить столько жизней, что проблем не будет. И делается это очень легко, хоть прямо в самом начале первого уровня.

Мне вот что интересно. В игре есть паверапы. Но почему-то звезда, дающая неуязвимость, и пистолет присутствуют только на третье уровне. Как думаете, почему?

И ещё интересно, почему те солдаты противника, при убийстве которых получаешь паверап, выглядят, как антагонисты, только в одежде другого цвета, в чем тут суть?

Как вы оцениваете финального босса в этой игре?

Мне лично очень нравится саундтрек, особенно темы шестого уровня, босса и финального босса. А вам?

К слову, в детстве я эту игру называл "Green Beret", а вот сейчас называю "Rush'n Attack". А ещё прыгающих красных солдат противника мы с папой почему-то называли каратистами. Кстати, кажется, я только сегодня узнал, что под ними можно было просто пробегать, если не останавливаться.

Oiseau

Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

From_Odessa


Oiseau

Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

Oiseau


Вот такое нереальное демо было написано для платформы Sega 32x в 90х. Ни одна реальная игра для этого устройства (аддона к обычной сеге) и близко не подошла к этому уровню.
Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

Oiseau

Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

From_Odessa

Цитата: Oiseau от 24 апреля 2024, 21:10Как кто-то портировал Sonic 2 на графический калькулятор

Только это не привычный большинству второй соник для 16битной сеги, а 8битный, с Sega Master System.

Я в позапрошлом году узнал о том, что два "Соника" на "Мастер Систем" - это не порты с "Мегадрай", а другие игры. Прошел обе части. Они весьма неплохие, как по мне.

Oiseau

Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

Oiseau

Попытался сыграть в славную DUNE II на двух машинах: на промышленном "ноутбуке" Kontron Electronic IP Lite сразу же не вышло - не разобрался с управлением, да и выглядело в неадаптированном ч/б просто препогано; на родном же Мегадрайве всё шло, как по маслу, пока свежепостроенный сборочный цех не отказался выпускать боевую технику и я так и не понял, в чём моя ошибка. Играл давно.
Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

Oiseau

Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

From_Odessa

Цитата: Oiseau от 30 апреля 2024, 22:31Попытался сыграть в славную DUNE II на двух машинах: на промышленном "ноутбуке" Kontron Electronic IP Lite сразу же не вышло - не разобрался с управлением, да и выглядело в неадаптированном ч/б просто препогано; на родном же Мегадрайве всё шло, как по маслу, пока свежепостроенный сборочный цех не отказался выпускать боевую технику и я так и не понял, в чём моя ошибка. Играл давно.

Он сразу отказался или после того, как Вы выпустили некоторое количество боевой техники?

From_Odessa

Досовская версия "Дюны" проработаннее, чем мегадрайарвская.

Oiseau

Цитата: From_Odessa от Вчера в 08:02
Цитата: Oiseau от 30 апреля 2024, 22:31Попытался сыграть в славную DUNE II на двух машинах: на промышленном "ноутбуке" Kontron Electronic IP Lite сразу же не вышло - не разобрался с управлением, да и выглядело в неадаптированном ч/б просто препогано; на родном же Мегадрайве всё шло, как по маслу, пока свежепостроенный сборочный цех не отказался выпускать боевую технику и я так и не понял, в чём моя ошибка. Играл давно.

Он сразу отказался или после того, как Вы выпустили некоторое количество боевой техники?

Сразу.
Тяга к лингвистике сильно коррелирует с общими проблемами с головой. (с) о. Авваль.

Меня зовут Уазо.

Быстрый ответ

Обратите внимание: данное сообщение не будет отображаться, пока модератор не одобрит его.

Имя:
Имейл:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр