Попробовал на днях поиграть в Morrowind (то бишь The Elder Scrolls III: Morrowind). На этот раз удалось сдержаться и не дропнуть игру ещё на стартовой локации. Какие впечатления? Впечатления противоречивые. Чем-то отдаленно игра напоминает Baldur's Gate (очевидно, общим наследием "золотого века"), хотя различий, конечно, больше, чем сходств.
- По жанру её правильнее было бы, наверное, охарактеризовать как "недоaction-RPG", где "недо-" относится к "action". С одной стороны, от нас ждут прицеливания (в случае стрельбы из лука - довольно точного прицеливания), и в целом мы бегаем, прыгаем и пр. аки в классическом 3D-экшене. С другой стороны, результативность ударов полностью рандомная, как и успешное закрывание щитом (когда он есть). Про убедительное фехтование в духе хотя бы Mount & Blade можно забыть сразу.
- Сюжет подается достаточно грамотно; прежде чем грузить игрока вселенскими миссиями, ему красиво дают более-менее освоиться в новом мире и войти, так сказать, во вкус.
- В плане создания игрового мира (который, собственно, начал создаваться ещё с первой игры серии The Elder Scrolls, вышедшей в 1994 г.) авторы явно проявили значительную нешаблонность (чего стоят только перевозки на гигантских насекомых) и потратили много усилий на детализацию. Тем не менее, внутренняя логика мира явно проработана слабо. Так, магия в TES является общедоступной способностью, которую может развивать, по сути, каждый дурак, включая протагониста; логические последствия этого для общества и экономики полностью игнорируются. Здесь мы видим разительный контраст с более проработанными фентезийными вселенными (от мира "Ведьмака" Сапковского до вселенной Dragon Age).
- Ролевая система не идеальная, но впечатляющая и в целом относительно логичная. Здесь мы увидим характеристики (прокачиваемые каждый уровень), производные характеристики и навыки (прокачиваемые использованием, которое через них определяет и получение новых уровней), каждый из которых опирается на ту или иную характеристику; успешность использования навыка зависит как от величины навыка, так и от величины опорной характеристики (иногда - некоторых других характеристик). Навыки владения оружием адекватно сгруппированы (короткие клинки, длинные клинки, топоры, копья, дробящее оружие), навыки магии привычно разбиты на несколько школ. Отдельно стоит похвалить систему зачаровывания; если игрок хочет этим заниматься сам, ему потребуется добывать души убитых монстров (нужны специальные камни и магический навык), причём души, позволяющие зачаровывать предметы самыми мощными заклятиями (например, наложить на шлем заклятие перманентного дыхания под водой), встречаются только у сильных и редких монстров - и никакого рандома в итоговом эффекте, как в Might & Magic. Система алхимии тоже интересна.
К сожалению, система (как это всегда бывает при навыках, тренируемых использованием) предполагает масштабный гриндинг. Самое печальное последствие - это, пожалуй, навык красноречия, который в игре нужен в основном для того, чтобы поднимать отношение NPC к персонажу за счет примитивного многократного лизоблюдства (с той или иной вероятностью приводящего к повышению или падению отношения). Кроме того, хотя нам и пишут про то, как-де наш персонаж "всю жизнь будто спал и только в Morrowind-е проснулся", логически эта прокачка (не ограниченная практически ничем!) в своём пределе выглядит откровенно странно. Даже с учетом того, что персонаж - избранный и всё такое прочее.
- Взаимодействие с NPC, увы, в основном столь же картонное, как и в BG (и особенности игровой "дипломатии" здесь никак не способствуют). Да, многие персонажи хорошо запоминаются, и над многими их репликами Бесезда тоже явно постаралась, но, тем не менее, общение с ними не ощущается живым. С одной стороны, это не всегда плохо (в конце концов, для основной массы NPC протагонист - неведомый чужак и их связывает только бизнес), но с другой, когда это приобретает тотальные масштабы, то погружение от такого подхода не улучшается.
- В плане отыгрыша основным ограничителем является именно куцее взаимодействие с NPC, не дающее игроку полностью раскрыть своё восприятие персонажа (а ведь уже в Fallout 2, вышедшем за четыре года до Morrowind-а, в первом же городе можно было, зайдя в бар, нахамить владелице, начать драку и перебить весь город до последнего ребенка к лешему). Зато больше никаких ограничителей нет: прошлое протагониста принципиально неизвестно, и мы в начале игры вольны даже создать собственный класс для него.
- Квесты, увы, тоже в основном довольно картонные. Иногда игра предлагает решить квест тем или иным образом, но, как и в BG, сколь-нибудь последовательного принципа трёх S (или "трёх У": "убить, украсть или уговорить") мы тут не увидим.
- Простенькая система репутации в наличии, как и старомодная система преступления и наказания (от которой для меня веет Might & Magic-ом). Схватившие вас стражи порядка могут потребовать штраф или пригласить проследовать в тюрьму.
Так или иначе, качать персонажа в Morrowind довольно интересно, как минимум поначалу.
Цитата: Awwal от 07 июня 2023, 19:16На этот раз удалось сдержаться и не дропнуть игру ещё на стартовой локации.
Я не смог убить крысу...
Цитата: Awwal от 07 июня 2023, 19:16С другой стороны, результативность ударов полностью рандомная, как и успешное закрывание щитом
...
качать персонажа в Morrowind довольно интересно, как минимум поначалу
Если прокачать удачу, определённые навыки и зачаровать на постоянный эффект (уворачивания кажется) несколько предметов, то противники перестанут по вам попадать. Можно стоять ничего не делаьб, а сразу несколько противников будут стоять вокруг вас и махать мечами почти вхолостую, попадая по вам раз в несколько минут, да ито им удастся лишь чиркнуть.
Если к этому добавить постоянный эффект восстановления здоровья, то вы становитесь неуязвимым (хоть он и восстанавливает очень медленно): противники по вам не попадают, а когда всё же чиркнут, то здоровья отнимется не много и оно успеет полностью восстановиться, до следующего попадания.
Правда это не совсеми противниками работает. Есть в Аддоне Морнохолд Богиня, так вот её стражники прекрасно по вам попадают по неустановленной причине. Или на них эти трюки не действуют впринципе, или для них надо прокачиваться больше.
Жаль, там заклинание возврата (к ранее помеченному месту, заклинанием "пометка") можно только к себе применить, ато можно было бы "вернуть" супостата в лаву, под воду, или с высоты сбросить :green:
Цитата: Awwal от 07 июня 2023, 19:16- В плане создания игрового мира (который, собственно, начал создаваться ещё с первой игры серии The Elder Scrolls, вышедшей в 1994 г.) авторы явно проявили значительную нешаблонность (чего стоят только перевозки на гигантских насекомых) и потратили много усилий на детализацию.
Всё же эпичной открытости мира и возможностей развития персонажа Баггерфолла ни одна последующая игра серии и в подмётки не годится.
Цитата: Utgarda Loki от 09 июня 2023, 14:07Баггерфолла
Невольный каламбур получился. :)
Цитата: Utgarda Loki от 09 июня 2023, 14:07Всё же эпичной открытости мира и возможностей развития персонажа Баггерфолла ни одна последующая игра серии и в подмётки не годится.
Что толку в открытом мире, если везде все примерно одинаковое? :) А подземелья в Даггерфолле, помнится, вообще процедурно генерируемые...
Цитата: Ratatosk от 09 июня 2023, 14:23Цитата: Utgarda Loki от 09 июня 2023, 14:07Баггерфолла
Невольный каламбур получился. :)
Какой-такой "невольный"? ;) Даже самый большой её фанат из моих друзей, игравший в неё, наверное, года 4, и постоянно нам рекламировавший, и то так её называл.
Цитата: ВикипедияОднако амбициозность Daggerfall сослужила ему плохую службу: игра, поспешно выпущенная в свет, была переполнена ошибками («багами») и имела чрезмерно высокие по тем временам системные требования, чем заслужила неофициальное название «Buggerfall» — от слов bug и fall. По словам одного из комментаторов, несмотря на то, что Daggerfall имел большой коммерческий успех, «игра, тем не менее, основана на плохом коде».
Цитата: Utgarda Loki от 09 июня 2023, 17:49Какой-такой "невольный"? ;)
Просто буквы "д" и "б" на клавиатуре стоят рядышком и потому легко опечататься. Вот я и подумал. :)