Ответ

Следующие ошибки возникли при попытке отправки сообщения:
Внимание! Пока вы просматривали тему, появился новый ответ. Возможно, вы захотите изменить свое сообщение.
Обратите внимание: данное сообщение не будет отображаться, пока модератор не одобрит его.
Вложения и другие параметры
Вложения:
Перетащите файлы сюда или используйте кнопку для добавления файлов
Доступные типы файлов: doc, gif, jpg, mpg, pdf, png, txt, zip
Ограничения: максимум вложений в сообщении — 4 (4 осталось), максимальный размер всех файлов — 2 МБ, максимальный размер одного файла — 1 МБ
Обратите внимание: вложения не будут видны, пока модератор не одобрит их.
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр

Сообщения в этой теме

Автор From_Odessa
 - Сегодня в 12:06
Мне очень хотелось бы спросить у разработчиков несовской версии "Jungle Book", почему одним из боссов является Балу. Почему мы сражаемся с нашим другом? Совершенно непонятный момент. В сеговской версии Балу не является боссом, с ним не надо сражаться. Битвы с Каа и Луи объяснить можно, с Балу, на мой взгляд, - никак.
Автор From_Odessa
 - 18 декабря 2024, 11:00
А теперь прошел "Yume Koujou: Doki Doki Panic / Dream World: Doki Doki Panic" на NES, а, точнее, FDS. Интересно было поиграть в неё после американской "Super Mario 2" и сравнить. Правильнее, конечно, было бы делать в другом порядке, так как "Доки Доки Паник" - это оригинал, однако получилось так, как получилось :)

Главное геймплейное отличие - отсутствие в "Доки Доки Паник" разгона. Это меня удивило, и пришлось некоторое время привык. Правда, привыкал недолго. Разгон потом добавили в "Марио 2", видимо, по аналогии с первой частью "Марио" же. В этом смысле мне стало понятнее, зачем сделана возможность высоко прыгать после того, как ты пару секунд находишься в присесте. В оригинале, где не было прыжка с разгона или даже просто с места более высокого прыжка при зажатой кнопке разгона, к этому приему необходимо прибегать чаще. Разумеется, выделяется и босс пятого уровня. В "Доки Доки Паник" это снова мышь, бросающаяся бомбами, а вот для "Марио 2" сделали эксклюзивного босса-краба с камнями, и это, на мой взгляд, было отличное решение, так как, во-первых, куда интереснее новый босс вместо мыши третий раз (интересно, почему они тогда и для третьего уровня не сделали нового и уникального босса), во-вторых, сам по себе краб (не помню, как его зову, в титрах после игры это сообщают) получился неплохим. В остальном же с точки зрения геймплея есть только некоторые небольшие отличия. Например, в "Доку Доку Паник" один убитый враг не убивает, падая за экран, другого, если он его коснулся, а в "Марио 2" происходит именно так. Когда вытаскиваешь из-под земли монеты, пока они  не исчезнут, в "ДДП" о них можно ударится головой, а "Марио 2" такого нет. Игровой автомат после уровней в "Марио 2" всегда одинаковый по набору картинок в слоте, а в "ДДП" они там меняются. При этом, на мой взгляд, в "Доки Доки Паник" гораздо проще вылавливать вишню в первом слоте, что сильно упрощает игру. Маска начинает гоняться за тобой не в той комнате, где ты взял ключ, а только после того, как ты из этой комнаты вышел. В "Марио 2" внесли некоторое усложнение (а заодно и сделали эти маски более страшными. Кстати, я еще играя в "Марио 2", не сразу понял, что если ключ выкинуть, маска на время улетает. Потому постоянно держал его в руках, и это сильно усложняло игру. Когда понял, что можно выбросить и дать ей улететь, стало гораздо легче).
В целом же, если хорошо знаком с "Марио 2", "ДДП" проходится без проблем. Наверняка верно и обратное, но чуть в меньшей степени, так как в "ДДП" бесконечные континиу, а в "Марио 2" их всего два. Но и проходит "Марио 2" нужно только один раз.

Что в "ДДП" интереснее, так это то, что нам показан путь каждого из персонажей, и ты можешь пройти игру как за каждого последовательно, так, сменяя персонажа после прохождения уровня, проходить каждым свой путь параллельно. И концовка открывается только в том случае, если игра пройдена за каждого из персонажей. Тогда мы освобождаем похищенных в книгу ребят (кстати, теперь мне понятно, почему в "Марио 2" заставка перед уровнем напоминает книгу. В "ДДП" в этом есть смысл, мы попадаем в книгу и идем по ее страницам и главам. У "Марио 2" другой сюжет, там, кстати, до конца непонятно, случилось это всё в реальности или все-таки просто приснилось Марио). В "Марио 2" игра не подталкивает тебя проходить ее за разных персонажей, достаточно пройти один раз и комбинировать прохождение тех или иных уровней разными персонажами. В "ДДП" ситуация другая, и там интереснее. Причем, если ты проходишь с варпами, то по окончании игры ты не можешь сыграть за данного персонажа на тех уровнях, которые ты не прошёл, необходимо их для него открыть. И, я не проверял, но, вероятно, количество жизней у каждого персонажа своё, каждый проходит свой путь.

Конечно, в "Марио 2" есть очевидно добавленные именно туда элементы. Например, тема из первой части в зеркальном мире, куда попадаешь через двери, в оригинале там совсем другая музыка. Панцирь черепахи, чтобы это было похоже на то, как мы запускали его катиться в первом "Марио". Музыка при неуязвимости взята из первого "Марио", а в "ДДП" она другая. При этом сама звездочка, дающая неуязвимость, и в "ДДП" выглядит так, как в части игр серии "Марио". И вот эти ходячие бомбочки... Впрочем, они, наверное, появились в "ДДП", а потом уже их перенесли во франшизу "Марио". Ведь из "ДДП" враги перекочевали в "Марио 2", а оттуда часть из них попала во франшизу в целом и появлялась в последующих частях. Грибов в "ДДП" нет, это в "Марио 2" так видоизменили некоторые предметы, чтобы и в этом приблизить к миру "Марио". Еще можно отметить, что вода в водопадах в "ДДП" двигается быстрее, чем это сделали для "Марио 2", и сделали явно потому, что то, как она двигается в "Доки Доки Паник" не очень приятно для глаза. А вот почему лампу, дающую дверь в зеркальный мир, переделали в колбу с красной жидкостью, мне не очень понятно. Может, чтобы отойти дальше от тематики восточного волшебного мира, которая чужда играм серии "Марио", не знаю.

В целом обе игры хорошие, как я уже писал, и "Марио 2" вряд ли портит то, что она выбивается из всех игр франшизы.
Автор From_Odessa
 - 11 декабря 2024, 12:02
Цитата: From_Odessa от 08 декабря 2024, 20:41Прошёл американский "Super Mario Bros. 2", то есть, не "Lost Levels", а тот, что основан на "Doki Doki Panic". Прошел его на СНЕС в коллекции "Super Mario All Stars". Там игра проще, как я понимаю, так как континиу бесконечные и есть сохранения с начала мира (причем сохраняется количество жизней, с которыми ты добрался до этого мира). На "Денди" сложнее, как я понимаю.
Теперь прошел и на "Денди" (без варпов). Игра однозначно сложнее на НЕС. Никаких сохранений и всего два конта - совсем другая ситуация, тем более что изначально даётся всего три жизни (в отличие от пяти на СНЕС). Кроме того, в СНЕСовской версии можно выбирать персонажа после каждой смерти, а в НЕСовском оригинале - только перед началом уровня и после геймовера, что тоже усложняет игру в случае, если выбрал не самого подходящего для данного уровня персонажа. Бонусный игровой автомат также сложнее, в нем гораздо труднее, как мне кажется, получить необходимые комбинации. В СНЕСовской версии я достаточно быстро приспособился и зарабатывал немало жизней, а в НЕСовской до сих пор почти не понимаю, как это делать. Кстати, на "Денди" нет в игровом автомате семерки, а, значит, вероятно, нет, как на СНЕС, комбинации, которая позволяла бы получить не только жизнь, но и три дополнительных монеты (вишня + 7 + 7 на СНЕС). Если бы я не натренировал и не изучил игру на "Супер Нинтендо", вероятно, мне было бы не так просто пройти ее на "Денди". Да и все равно далось не очень легко. Игра, конечно, далеко не из самых сложных, однако не скажешь, что простая.

Графика на НЕС, естественно, слабее, на СНЕС всё оформлено красивее и приятнее, добавлены интересные детали, которых на НЕС не было в принципе. А вот геймплей, как и с другими играми в коллекции "All Stars", остался почти без изменений (без учета упрощения с количеством жизней, контами и сохранениями).
Автор From_Odessa
 - 08 декабря 2024, 20:41
Прошёл американский "Super Mario Bros. 2", то есть, не "Lost Levels", а тот, что основан на "Doki Doki Panic". Прошел его на СНЕС в коллекции "Super Mario All Stars". Там игра проще, как я понимаю, так как континиу бесконечные и есть сохранения с начала мира (причем сохраняется количество жизней, с которыми ты добрался до этого мира). На "Денди" сложнее, как я понимаю.

Неплохая игра, достаточно интересная, в меру сложная. Есть любопытные места, любопытные враги, интересно, что у каждого персонажа свои особенности физики, свои способности, которые больше или меньше подходят к разным ситуациям. Только я не понял, чем Тоад отличается от Марио, подскажите, пожалуйста, кто знает. Еще нравится идея с зеркальным миром, в который на время попадаешь, использовав колбу, которая превращается в дверь.

Поначалу на некоторых уровнях было трудно, правда, потом достаточно быстро научился их проходить. Последние миры проходит, в основном, за Луиджи, им было гораздо проще. Еще не сразу понял, что надо делать с последним боссом.

Если бы мне эта игра попалась в детстве, я бы не сомневался, что это "нормальный" Марио, тем более что за таковой я принимал и хаки типа "Супер Марио 11" ("Adventure Island 3"). И, думаю, в детстве мне эта игра весьма понравилась бы. Сейчас я, конечно, понимаю, что это не Марио изначально, но по ходу прохождения особо об этом не задумывался, хоть и нет обычных для игр про Марио деталей.

У кого как получалось с игровым автоматом между уровнями? Как я понял, там таки можно более-менее ловить нужные тебе картинки. И очень важно, чтобы первой была "Cherry". Она сильно повышает вероятность что-нибудь выиграть. Разок на этом автомате довел дело до двадцати жизней. За вишню и две семерки дается еще и три дополнительных монетки. Есть ли какие-то другие комбинации, дающие не только жизнь/жизни?

Один из самых сложных моментов в этой игре - это, на мой взгляд, ситуации, когда за тобой гонится маска. Она весьма противная, а я даааалеко не сразу понял, что если ключ бросить, она тут же на время улетит. Вообще, интересно создатели придумали.

За принцессу и Тоада я почти не играл.
Автор From_Odessa
 - 04 декабря 2024, 14:51
Цитата: Oiseau от 04 декабря 2024, 14:45Утащил в блог (со ссылкой на пост), если ты не против.
Конечно, не против :)
Автор Oiseau
 - 04 декабря 2024, 14:45
Цитата: From_Odessa от 04 декабря 2024, 13:58В 1996 году "Сега" выпустила игру "Sonic 3D Blast" в изометрии, которая, по сути, была первой попыткой перевода Соника в 3Д (на самом деле, это планировалось ещё для "Sonic 3", однако затем от идеи отказались). А в 2020м году вышла фанатская игра, переводящая события "Sonic 3D Blast" в классическую 2Д. Я тогда же в нее и поиграл. Получилось, по-моему, отлично. А вот неплохой обзор на эту игру:


Утащил в блог (со ссылкой на пост), если ты не против.
Автор Oiseau
 - 04 декабря 2024, 14:14
Цитата: From_Odessa от 04 декабря 2024, 13:58В 1996 году "Сега" выпустила игру "Sonic 3D Blast" в изометрии, которая, по сути, была первой попыткой перевода Соника в 3Д (на самом деле, это планировалось ещё для "Sonic 3", однако затем от идеи отказались). А в 2020м году вышла фанатская игра, переводящая события "Sonic 3D Blast" в классическую 2Д. Я тогда же в нее и поиграл. Получилось, по-моему, отлично. А вот неплохой обзор на эту игру:


С ума сойти.
Автор From_Odessa
 - 04 декабря 2024, 13:58
В 1996 году "Сега" выпустила игру "Sonic 3D Blast" в изометрии, которая, по сути, была первой попыткой перевода Соника в 3Д (на самом деле, это планировалось ещё для "Sonic 3", однако затем от идеи отказались). А в 2020м году вышла фанатская игра, переводящая события "Sonic 3D Blast" в классическую 2Д. Я тогда же в нее и поиграл. Получилось, по-моему, отлично. А вот неплохой обзор на эту игру:

Автор Lao_Xiao
 - 28 ноября 2024, 10:25
Цитата: From_Odessa от 28 ноября 2024, 10:15Я вспомнил, как в детстве однажды задался одним вопросом и спросил об этом у папы. А вопрос мой был следующим. Мы все были в восхищении, когда в играх графика приближалась к реальности, к тому, как оно в нашем мире. И хотелось как можно более реалистичной графики. И тут я подумал: а почему так? Ведь это игры? Чем хуже для них мультяшная или какая-то другая графика, далекая от реальности? Почему мы хотим, чтобы графика была реалистичной? Однако же, это факт, - такое желание есть, как минимум, у многих, в том числе и у меня. С чем это связано? С тем, что чем реалистичнее графика, тем в большей степени ты как бы попадаешь в игру, тем сильнее ее переживаешь, тем сильнее ощущение, что тебе открывается доступ в еще одну реальность, где можно делать то/может происходить то, чего нет в обычной реальности?
В итоге игры с мультяшной графикой состарились лучше, чем вызывавшее у нас тогда восхищение 3D. Потому что 3D бурно развивается и так же быстро устаревает, а мультик всегда мультик. Потом родилось поколение, для которого 3D скучная обыденность, а Наруто круто. Когда игровые движки получили возможность выдавать по-настоящему реалистичную графику, молодёжь подсела на мультяшный стиль даже в 3D:

И это грустно.
Автор From_Odessa
 - 28 ноября 2024, 10:21
Цитата: Lao_Xiao от 28 ноября 2024, 10:15В сражении против пылесоса ощущаешь себя котом, а не эпическим героем.
А, в этом смысле.
Автор Lao_Xiao
 - 28 ноября 2024, 10:15
Цитата: From_Odessa от 28 ноября 2024, 10:01
Цитата: Lao_Xiao от 28 ноября 2024, 09:59Могли сделать из треугольников каких-нибудь роботов, как в сеговском шутере Corporation, но бороться против них совершенно неинтересно.
А почему?
В сражении против пылесоса ощущаешь себя котом, а не эпическим героем.
Автор From_Odessa
 - 28 ноября 2024, 10:15
Я вспомнил, как в детстве однажды задался одним вопросом и спросил об этом у папы. А вопрос мой был следующим. Мы все были в восхищении, когда в играх графика приближалась к реальности, к тому, как оно в нашем мире. И хотелось как можно более реалистичной графики. И тут я подумал: а почему так? Ведь это игры? Чем хуже для них мультяшная или какая-то другая графика, далекая от реальности? Почему мы хотим, чтобы графика была реалистичной? Однако же, это факт, - такое желание есть, как минимум, у многих, в том числе и у меня. С чем это связано? С тем, что чем реалистичнее графика, тем в большей степени ты как бы попадаешь в игру, тем сильнее ее переживаешь, тем сильнее ощущение, что тебе открывается доступ в еще одну реальность, где можно делать то/может происходить то, чего нет в обычной реальности?
Автор From_Odessa
 - 28 ноября 2024, 10:06
Там в видео не упомянут "Sonic 3D Blast", который в полной мере создает ощущение трехмерности, и это касается и локаций, и персонажей, и различных объектов. Для тех времен это было мощно. Но это не настоящая трехмерность, а изометрия, что сразу же ощущаешь, когда играешь. Да и "Land Stalker" это все касается в той же мере.



На трехмерность претендует и сделанный иначе "Beyond Oasis":

Автор From_Odessa
 - 28 ноября 2024, 10:01
Цитата: Lao_Xiao от 28 ноября 2024, 09:59Могли сделать из треугольников каких-нибудь роботов, как в сеговском шутере Corporation, но бороться против них совершенно неинтересно.
А почему?
Автор From_Odessa
 - 28 ноября 2024, 09:59
Цитата: Lao_Xiao от 28 ноября 2024, 09:54Были книжки и журналы со скриншотами.
Да, конечно, я в курсе :) Но не уверен, что видел её и в таком виде. Собственно, те книжечки с описанием игр и читов для них, которые были у меня и с которыми я вообще сталкивались, были или вообще без скриншотов, или с очень малым их количеством. Когда я в них читал про неизвестные мне ранее игры или игры, которые не видел, мне оставалось только воображать по описанию, как это должно выглядеть. Может, там где-то и про "Виртуа Рэйсин" было, но без скриншотов. А с журналами такого рода я тогда не сталкивался и не знал, что они существуют.
Автор Lao_Xiao
 - 28 ноября 2024, 09:59
Цитата: From_Odessa от 28 ноября 2024, 09:39Все остальные случаи 3D типа "Zero Tolerance" - это псевдо-трехмерность.
Если чисто технически то да, это 2.5D, но ничто не мешало выполнить и персонажей в 3D, а не только локации, кроме того, что на кучу треугольников, как в Virtua Racing, смотреть не так приятно, как на вручную отрисованные спрайты. Могли сделать из треугольников каких-нибудь роботов, как в сеговском шутере Corporation, но бороться против них совершенно неинтересно.
Автор Lao_Xiao
 - 28 ноября 2024, 09:54
Цитата: From_Odessa от 28 ноября 2024, 09:39Насколько помню, я ее в детстве не видел. Вроде.
Были книжки и журналы со скриншотами.
Автор From_Odessa
 - 28 ноября 2024, 09:39
Цитата: Lao_Xiao от 28 ноября 2024, 09:27Мечтал тогда поиграть Virtua Racing, гонку в полном 3D
Как я понимаю, "Virtua Racing" - это уникальная игра для "Сеги". Все остальные случаи 3D типа "Zero Tolerance" - это псевдо-трехмерность. А вот в "Virtua Racing" она полноценная, так как используется специальный сеговский чип SVP, и в 90х "Сега" выпустила для "Мега Драйв"/"Дженезис" только одну игру, которая использует данную технологию - как раз "Virtua Racing". Поэтому ее и не каждый эмулятор может запустить. И одновременно это была мощнейшая в плане инноваций игра, для всей индустрии.

Насколько помню, я ее в детстве не видел. Вроде.
Автор Lao_Xiao
 - 28 ноября 2024, 09:27
Цитата: Витамин Ц от 23 ноября 2024, 13:01Не знал что на сеге были 3д игры.

Тут не все сеговские 3D-игры упомянуты. Проходил на своей приставке в детстве упомянутый Power Monger (из-за забагованных некоторых локаций не получилось захватить карту полностью), самолётный симулятор Top Gun, полноценные First Person шутеры Zero Tolerance и Bloodshot, в Toy Story был один FPS уровень, в Jurassic Park Lost World уровни с боссами были выполнены в 3D, в Газонокосильщике каждый второй уровень в 3D. Мечтал тогда поиграть Virtua Racing, гонку в полном 3D, и похожий на Power Monger трёхмерным ландшафтом Rings of Power, но довелось только годы спустя на эмуляторе.

Насчёт претензии видео, некоторые 3D-игры временами лагали, да, но далеко не все и не всегда. А учитывая дефолтную для Сеги частоту кадров 50 к/с, шли они пободрее игр на современных приставках, залоченных на 30 к/с.
Автор Витамин Ц
 - 23 ноября 2024, 13:01
Не знал что на сеге были 3д игры.