Victoria III

Автор Виоленсия, 17 октября 2023, 16:13

« назад - далее »

Виоленсия

Я что-то недавно подсела на неё. Хотя, в общем, не считаю себя великой любительницей истории 1836-1936 годов. Наверное, просто интересно:
1) сделать из неразвитой страны конфетку;
2) похихикать над ИИ, например, когда США становится монархией, а Великобритания - советской республикой.
Что скажете? Может, играли в Vic2  и раньше было лучше? Или наоборот?

Awwal

Цитата: Виоленсия от 17 октября 2023, 16:132) похихикать над ИИ, например, когда США становится монархией, а Великобритания - советской республикой.
Такие приколы сразу убивают остатки реализма. Вторая "Виктория" была таки гораздо адекватнее. Но сейчас реализм в игрострое не в моде.

Виоленсия

Цитата: Awwal от 17 октября 2023, 18:34
Цитата: Виоленсия от 17 октября 2023, 16:132) похихикать над ИИ, например, когда США становится монархией, а Великобритания - советской республикой.
Такие приколы сразу убивают остатки реализма. Вторая "Виктория" была таки гораздо адекватнее. Но сейчас реализм в игрострое не в моде.
ИМХО, должен быть настраиваемый реализм.

Awwal

#3
В целом любопытно посравнивать некоторые игры Парадоксов именно не как игры в классическом смысле, а как симуляторы.

CK2: Упор на индивидуальности ведет к откровенной фентезийности, что DLC только усугубляют. Правитель постоянно занимается чёрти чем (от алхимических лабораторий и погонь за юбками до бдений в келье) без малейшего ущерба для управления страной (статы решают всё или почти всё - по крайней мере, пока у власти не оказывается регент со своими собственными статами, что происходит в общем-то очень редко). Взаимоотношения персонажей в личностно-политическом смысле предельно схематичны и определяются по большей части механическим суммированием бонусов и малюсов к отношениям ("я и мой преданный друг, жену которого я недавно изнасиловал и расчленил"); групповые взаимоотношения практически отсутствуют (в Средневековье-то!..). Роль культуры на 95% косметическая, в основном определяя небольшие различия в составе войск (для культуры провинции) или вероятности принятия вассальной присяги. Роль религии выше, но поверхностно. Различия в социальном укладе для племён вообще по сути игнорируются, когда дело не касается вопросов наследования и нюансов политической организации. Роль ландшафта просто равна нулю, когда дело не касается сражений и движения войск (читать про "проезжающую через рощу карету" особенно любопытно для эмира единственной провинции посреди аравийской пустыни).

Экономическая модель рудиментарна - ну то есть всё сводится к разнообразным источникам, с которых феодал может стрясти доход. Ряд DLC вводят торговлю, но она неизменно абстрактная, сферическая и в вакууме (при этом торговые пути почему-то есть где угодно, но только не в самой Европе). Спасибо хоть войны на торговых путях влияют на их доходность (как и разорение, эпидемии или длительный мир в провинциях - на доходность владений в них). В конечном итоге деньги берутся из ниоткуда, исчезают вникуда и имеют довольно неопределенную ценность, что порождает эксплоиты (найти поиском безземельного чувака без родственников, которому тем или иным игровым событием накидало сотни единиц валюты, пригласить его ко двору, а далее тем или иным образом дождаться его гибели, унаследовав в итоге несколько своих годовых бюджетов - в порядке вещей). Жара поддают кочевники (DLC 'Horse Lords'), с примерно равным успехом гоняющие стада лошадей по степям, горам, тайге и арктической тундре - одна из причин того, что кочевые образования "сильны там, где должны быть слабыми, и слабы там, где должны быть сильными" (не говоря уже о том, что модель кочевых государств, в руках игрока превращающихся в безотказную машину для унылого завоевания всего мира, зафейлена даже чисто с игровой точки зрения).

(продолжение следует)

Быстрый ответ

Обратите внимание: данное сообщение не будет отображаться, пока модератор не одобрит его.

Имя:
Имейл:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр